Guía Super Smash Bros Ultimate – Héroe

Aunque estamos con el recién llegado a Smash Ultimate, Terry Bogard, no nos hemos olvidado de quien es el verdadero Héroe, y aquí he vuelto para que consigáis que vuestros rivales empiecen a leer un poco al enfrentarse a vosotros.

Guía importante: Terminología de Super Smash Bros

El Héroe es uno de los personajes más peculiares de Smash Ultimate, así que habrá que explicar algunas cositas antes.

PM – Puntos de Maná

Con el Héroe tenemos la mecánica del maná. Cada habilidad o ataque especial que usemos, incluyendo los tres especiales principales (los cuales tienen tres niveles de carga), requieren un coste de maná para ser usados, los cuales especificamos abajo.

Golpes críticos

Los ataques smash del Héroe tienen un 12,5% de causar un golpe crítico. Esto implica un daño y knockback mucho mayor.

Ataques especiales de Héroe

  • 🅱️ Mini/Mega/Ataque ígneo: Con el especial neutral podremos cargar una bola de fuego aumentando su rango, tamaño y daño. Podemos mantener la carga, pudiendo soltarla pulsando dos veces el movimiento o una sola vez en caso de estar cargada al máximo. Sus costes serían 6/16/36 MP.
  • ➡🅱️ Mini/Super/Descarga: A diferencia del anterior, este no puede mantener la carga. Lanza un rayo con la espada, el segundo nivel tiene mayor rango y el tercero es un movimiento devastador que te proporciona armor al caer el rayo. Sus costes son 8/18/42 MP.
  • ⬆🅱️ Mini/Mega/Tornado: Al igual que el anterior no se puede mantener la carga. Este movimiento es ideal para recuperarse, llegando más alto cuanto más se mantenga, pero a coste de poder moverse menos lateralmente al subir. Deja unos tornados que dañan al rival. Sus costes son 5/9/18 MP.
  • ⬇🅱️ Elegir orden: Al pulsar DownB, se nos desplegará un menú de cuatro habilidades (de un total de 21) a usar. Cada una tiene su propio coste y mientras tenemos el menú abierto no podremos movernos o actuar.
Guía Super Smash Bros Ultimate – Héroe
NeutralB, SideB y UpB – héroe Smash Ultimate

Habilidades del DownB:

  • Mini/Mega Explosión (9/37 MP): Dispara hacia delante un proyectil explosivo, mega explosión a su vez atrae hacia el interior antes de explotar teniendo mayor daño.
  • Mini/Incendio (8/20 MP): A diferencia del anterior, este proyectil es más rápido y deja un rastro al impactar y lanzar al rival hacia atrás
  • Muerte/Multimuerte (10/30 MP): La habilidad más temida por el resto. Mientras que muerte es un proyectil lento, Multimuerte es una onda enfrente que sirve para cubrir borde. Pueden eliminar al rival a 0%, pero mientras más % tenga más alta será la probabilidad.
  • Suicidio letal (1 MP): No hace falta decir lo que hace esta habilidad, puede ser tu salvación si llevas una vida de ventaja y el rival hace presión, es imbloqueable.
  • Explosión mágica (todos los MP): Tanto el daño como el tamaño de la habilidad es proporcional a los MP que tengas. Es una habilidad perfecta para cubrir el borde o castigar un salto, con la mayoría de los MP puede llegar a eliminar al rival bastante pronto.
  • Sueño (16 MP): Dispara un proyectil en línea recta, lento, que duerme a los enemigos incluso en el aire. Se puede escudar.
  • Mini curación (7MP): Esta habilidad tiene los usos por stock limitados, cura un 11%.
  • Minidoble potencia (16 MP): Durante 10 segundos, recibes un 1,2 más de daño y haces un 1,6 más.
  • Aceleración (13 MP): Durante unos instantes aumenta tu velocidad enormemente, permitiéndote ser más agresivo y meter presión.
Estocada flamígera y otras habilidades
Estocada flamígera y otras habilidades.
  • Rebote (14 MP): Una de las mejores habilidades, te permite reflectar cualquier proyectil/explosivo mientras puedes atacar y moverte libremente.
  • Metalización (6 MP): Durante 5,5 segundos te inmovilizará completamente a la vez que te hará completamente invulnerable. Al hacerlo desde el aire, caes en picado haciendo daño e incluso matando.
  • Telerregreso (8 MP): Fuera de escenario es tu salvación, te hará invulnerable durante la subida y te dejará caer en una zona aleatoria del mapa.
  • Abracadabra (4 MP): Quizás la más divertida, arriesgada y peligrosa de las habilidades. Te infunde un estado aleatorio que puede mejorar o empeorar tu estado. Hacerte gigante, una estrella de Super Mario, pero también hacerte pequeño o ponerte efecto de veneno.
  • Estocada flamígera (12 MP): Ejecuta un espadazo al frente que cubre un gran rango, sirviendo incluso de anti-aéreo.
  • Estocada superhelada (11 MP): Igual de rápida que la anterior, pero con menos daño y con la habilidad de congelar al rival.
  • Hacha asesina (15 MP): Un ataque muy poderoso, se echa hacia atrás y golpea al frente con fuerza, pudiendo romper el escudo de golpe.
  • Estocada metálica (6 MP): Un golpe rápido que elimina a un rival metalizado.
  • Mentalización (14 MP): De las mejores habilidades, incrementa enormemente el daño y knockback del siguiente golpe.

Juego neutro y recuperación

Bien, llegados a este punto, tu objetivo principal será mantener al rival a raya mientras vas tirando del DownB en busca de Mentalización y Minidoble Potencia, las cuales te permitirán ser más agresivo e incluso que el rival tenga mucho cuidado aun a 0%. Con ambas activadas a la vez podremos romper el escudo desde un Fsmash o un Bair bien dado.

Manteniendo a rango

Para mantener a distancia al rival, el primer sideB es una buena opción, es rápido y cubre buen rango pudiendo castigar en salto incluso. En suelo podemos usar la ftilt, cuyo primer golpe bloquea el golpe del rival y nos permite continuar; en caso de dar en escudo nos alejaremos para evitar ser castigados. Mientras mantenemos al rival podemos cargar el Bneutral para tener una opción rápida a mano y devastadora una vez se olviden de que la tenemos al no usarla.

Nuestros movimientos aéreos son bastante lentos pero con buen rango. Aun así, esto puede jugar a nuestro favor.  El nair y el bair son muy buenas opciones. El primero cubre una buena área desde donde entrar, mientras que el bair tiene un buen rango y nos posibilita ser agresivos y dañar el escudo incluso.

Si conseguimos tener al rival en una posición defensiva, podemos empezar con los agarres y fair tras estos consiguiendo de esta forma una posición ventajosa.

En caso de salir fuera del escenario, podremos recuperarnos bastante bien, ya sea mediante el upB  o buscando el Telerregreso. También podemos evitar que nos salten usando el sideB flojo o incluso baitear la recuperación y cargar el upB al máximo haciendo que golpee al rival.

Nintendo Francia prohíbe usar al Héroe en sus competiciones oficiales

Edgeguard

Aquí es donde empieza lo divertido (para nosotros por supuesto). Dependiendo de por dónde venga el rival, cubriremos el borde con una u otra habilidad, siendo las más efectivas MegaexplosiónExplosión Mágica, pero también tenemos Estocada flamígera Multimuerte. Las dos primeras nos cubren independientemente por dónde venga el rival, haciendo que quiera tirarse él solo para acabar antes. La estocada tiene buen alcance horizontal así que es lo mejor usarlos si vienen de frente.

En caso de salto, podemos cubrir con nuestros aéreos, mientras que en suelo podemos usar tanto los especiales como los ataques smash. En cualquier caso, nuestra mejor opción es cubrir con buenos aéreos hasta tirarlo fuera de nuevo y desplegar nuestro panel favorito para poder encontrar con qué evitar que suba.

Tips básicos

Llegados a este punto, el resto sería adaptarse dependiendo del rival, pero hay unos consejos que aunque parecen simples son muy útiles.

Aunque no vayáis contra un personaje de proyectiles, usad pronto la habilidad Rebote, ya que esto hará que desaparezca del menú y la probabilidad del resto de habilidades aumentará. Esto se aplica a Minicuración, ya que esta desaparecerá durante el resto del stock.

Aunque no se haya comentado mucho, Hacha asesina puede usarse contra un enemigo que salte o haga roll, ya que tenderá a escudar o hacer dodge y esto puede ocasionarles un fallo letal.

Como siempre que me despido, os dejo una grand final de héroes.