Si existe un denominador común a las distintas expresiones culturales es la transmisión de historias. Desde la música a la pintura, pasando por la literatura, el cine y, por supuesto, los videojuegos. A veces esas historias se limitan a sensaciones, pues otra característica propia del arte es comunicar emociones de la forma más difícil y, a la vez, más efectiva. Elden Ring, al igual que sus predecesores, parece tomar para su historia una idiosincrasia prestada del medio escrito. Quiero pensar que no es casualidad haber elegido la pluma de George R. R. Martin para relatar el prólogo y colaborar en la narración.
Una narración que apunta a fragmentarse, de nuevo, como un rompecabezas a propósito imperfecto, apelando al jugador a devanarse tanto en lo mecánico como en lo narrativo. Al igual que hemos hecho en nuestra entrada sobre la jugabilidad, cabe destacar que este texto no es un análisis de Elden Ring. Las próximas líneas consisten únicamente en una lectura personal de la obra, a partir de los análisis, reviews y entrevistas recientes. Sin más dilación, y del modo en que al propio Hidetaka Miyazaki le gustaría, vamos a perdernos durante unos minutos en la filosofía narrativa de Elden Ring.
Armonía tonal
Resulta extraño y atípico que una obra se encuadre únicamente en un solo género. Sin embargo, uno siempre suele llevar la voz cantante, corriente que hemos presenciado una y otra vez en la obra de From Software. Quizá la más conocida sea la fantasía oscura de Dark Souls, innovadora por incluir aspectos del folclore occidental junto a una filosofía claramente inspirada en los principios del budismo y el sintoísmo —religiones principales y mayoritarias en Japón—.
Con Bloodborne, el equipo de Hidetaka Miyazaki se internó por primera vez en el cosmicismo o terror cósmico, que podríamos encuadrar como una suerte de subgénero dentro de la propia fantasía oscura, marca personal del escritor estadounidense H. P. Lovecraft. Por su parte, Sekiro: Shadows Die Twice suponía los primeros pinitos de la compañía con la fantasía histórica, dejando las cábalas existenciales a un lado y encuadrándonos nada menos que en el Japón del período Sengoku.
Volviendo a las raíces de la fantasía oscura con Elden Ring, From Software se abre ahora a los aderezos del grimdark —una especie de fantasía oscura más decadente y violenta—, gracias a la influencia de George R. R. Martin. Una añadidura que parece sentarle como un guante, y es que la fórmula para mezclar géneros encuentra su ingrediente secreto en la armonía tonal. No hay géneros que no encajen bien juntos, siempre y cuando se mantenga ese hilo emocional cohesivo, tan importante como un guion bien hilvanado.
Drama mitológico, intriga y conspiración
Siempre ha habido una belleza morbosa en los títulos de From Software. Lo decadente también puede ser hermoso, y no parecen querer desviarse de esa marca, pese a las innovaciones que señalan analistas como Paula García, para Eurogamer: «En Elden Ring hay mucha menos fantasía medieval de la que podríamos pensar a priori. Sus momentos más sorprendentes vienen de la mano de unos tintes de horror cósmico o incluso de ciencia ficción que le hacen destacar de una forma muy particular».
La mano de Martin apuntaba a notarse de forma significativa, como bien afirma la redactora: «Podemos notar las hechuras del autor en determinados elementos de su mundo, como la importancia de las facciones, las traiciones y un buen puñado de muertes de personaje». A su vez, Yasuhiro Kitao, parte del equipo de promoción, marketing y producción de From Software, declaraba para Gamer Braves: «El manuscrito original que escribió Martin estaba lleno de drama mitológico, intriga, conspiración y relaciones familiares que podréis ver en el mundo de Elden Ring y su historia«.
La mejor historia es un puzle
Puede que la magia de la literatura, y parte de por qué seguimos leyendo después del invento de lo audiovisual, resida en que hay historias que solo pueden ser contadas por escrito: apelar a la imaginación del lector, a que sea él quien rellene los huecos y cree activamente la propia historia. Una técnica tan vieja como el propio arte, más difícil de conseguir conforme más explícito es el medio. Por ello, es encomiable que From Software se haya atrevido históricamente a apoyarse en las descripciones incompletas y los diálogos crípticos. En fin, en la palabra escrita, aludiendo al medio literario en su máxima expresión.
Son estos huecos lo que nos mueven y nos motivan a conocer, y según Paula García, no parece ser diferente en esta ocasión: «Elden Ring se mete dentro de tu piel, hace que quieras saberlo todo de él, hace que lo odies, hace que sientas que te quiere como nadie te ha querido nunca. Hay brillantez en cada pixel, hay ideas a raudales, hay transgresiones a absolutamente todo lo que esperábamos y lo que considerábamos sagrado». Una práctica que confirma la teoría expresada por Kitao hace unas semanas: «Hemos usado el mismo estilo narrativo que en anteriores títulos (…). Queremos que los jugadores descubran una historia propia durante la aventura, sin forzar la narrativa en ellos».
Cuando el mundo habla
Tal y como resaltábamos en nuestro texto sobre la jugabilidad de Elden Ring, las acciones hablan más alto que las palabras. De poco serviría la ambición más excelsa si no estuviese reforzada por lo tangible. Hablamos de historia, pero también de mundo. Y sobre la forma en que el entorno sustenta a la narrativa escribía José Ángel Mateo en su análisis para MGG: «Este tipo de mundo abierto (…) empasta a la perfección con la forma de contar historias de From Software. Analizar los detalles, leer las descripciones, ver qué enemigos están en qué zonas y cómo la arquitectura de cada sitio te cuenta una historia…».
El creador de contenido Iron Pineapple, por su parte, apuntaba igualmente al trabajo activo que se le pide al jugador para desentrañar la historia: «Hay multitud de añadidos para rellenar los huecos [en el entorno]: enemigos errantes, carros tirados por gigantes, jefes, etc. From Software ha puesto verdadera pasión en Elden Ring, y siguen teniendo esa confianza en el jugador para colocar alguno de los añadidos más significativos en localizaciones aparentemente aleatorias».
Confiar en el jugador siempre ha sido marca de From Software, motivo por el que es tan difícil encuadrar sus títulos en el ecosistema general de triple A, tan timorato a la frustración de sus clientes. Sobre masterclass particulares concluía José Ángel Mateo: «Lo que hace Elden Ring es, de nuevo, aprovecharse de su enorme narrativa ambiental y geográfica para dar una lección». Y puede que lecciones sea lo que necesitemos. Desafío y esfuerzo, no solo mecánico, es algo que parecemos haber perdido por el camino. Elden Ring llega para demostrar que, para dar un paso adelante, a veces hay que revisar las raíces del propio arte.