Los deportes electrónicos se encuentran en plena recesión económica, un hecho que se nota en cada estamento de la industria. Por ello el presidente de los deportes electrónicos de Riot Games, John Needham, ha revelado este jueves los planes para el futuro de la escena de League of Legends. El MOBA pasará a tener un modelo inspirado en el VALORANT Champions Tour (VCT), donde sí se recompensa a los equipos por productos dentro del juego. El objetivo de la desarrolladora es asegurar la sostenibilidad y el crecimiento del videojuego que le ha llevado al éxito.
A pesar de que las audiencias de los torneos internacionales crecen, Needham ha optado por un cambio de estrategia para evitar que los equipos dependan en exceso de los patrocinios. El presidente de los deportes electrónicos de Riot Games ha afirmado que la mayoría de clubes no salía económicamente a flote con estos ingresos y los del 50% por parte de la desarrolladora. Por ello, la empresa ha propuesto la introducción del Global Revenue Pool entre los equipos de las regiones mayores.
Este Global Revenue Pool se divide en tres partes: las acciones generales, competitivas y de los seguidores. Todas ellas cuentan con un valor del 50, 35 y 15% respectivamente. El objetivo de Riot Games es distribuir los ingresos totales, dar valor a los resultados deportivos (tanto regionalmente como internacionalmente) y recompensar a los clubes que generen afición, es decir, que aporten audiencia e interés. La nueva estrategia pone el foco en la venta de contenido digital como centro -véase a través de productos dentro de League of Legends- para no evitar de ingresos externos o extraordinarios.
Adjusting our LoL Esports Strategy
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— LoL Esports (@lolesports) March 14, 2024
Riot Games no añade a la LPL en esta estrategia global
«Bajo este nuevo modelo, los equipos de la LCK, LCS y LEC recibirán un estipendio fijo y compartirán los ingresos de las ventas de contenido digital de LoL Esports. Este modelo desplaza el mecanismo de reparto de ingresos de las ventas de patrocinio como principal fuente de ingresos y se centra en las ventas de contenido digital, que suelen ser más resistentes a las recesiones económicas y tienen un techo más alto que el patrocinio«, ha afirmado Needham. Sin embargo, la desarrolladora no ha incluido a la League of Legends Pro League (LPL).
La no inclusión de la LPL no implica que Riot Games no tenga en cuenta la competición china, todo lo contrario. La empresa ha anunciado que está estudiando su caso aparte ya que su mercado funciona de otra manera tanto por la cantidad de espectadores, como por la monetización y las acciones ya realizadas. China es el único país que cuenta con aspectos de Chroma de los jugadores más destacados de su liga, por lo que cuenta con más ventaja en este sentido.
Todos los cambios están hechos por y para el crecimiento de League of Legends como deporte electrónico, especialmente tras el éxito de las medidas en el VCT. De todas maneras, la desarrolladora ha querido dar su versión sobre qué entiende como «sostenibilidad». «La sostenibilidad significa que LoL Esports pueda generar suficientes ingresos para cubrir los costes de Riot, nuestros equipos profesionales y otras partes interesadas que invierten en nuestro ecosistema, al tiempo que proporciona una carrera duradera para que nuestros mejores jugadores compitan profesionalmente«, ha escrito Needham.
Foto de Colin Young-Wolff vía Riot