Te traemos una guía completa para que aprendas como jugar Samira con Country en el Set 10 de TFT. La tiradora sigue atemorizando a los rivales al igual que en el set anterior y no hay tanque que se le resista. Esto, sumado a los estragos que causa Hecarim da como resultado una de las mejores composiciones del meta.
Así es como se juega Samira Country en el Set 10 de TFT
La composición de Samira con Country tiene 2 fortalezas principales que hacen de esta composición una de las más poderosas del meta. Por una parte, el daño de la propia Samira con una build que complementa su crítico aumentado y la convierte en una antitanque. Por otra, un Hecarim que aparece para ayudar a nuestro equipo y que al escalar por las estrellas de nuestro equipo, encaja a la perfección con la composición.
Al igual que con la composición de Miss Fortune con Jazz, para poder jugar de forma idónea la composición de Samira debemos alcanzar lo antes posible nivel 7. En este, realizaremos un slowroll por encima de 50 de oro para obtener nuestras piezas al tres. El objetivo es Samira y Urgot 3, aunque si la composición no está disputada puedes tratar de alcanzar alguna otra pieza. Hecarim escala por el nivel de estrella de nuestras piezas Country, lo que significa que cada mejora afecta directamente a una de nuestras claves de victoria.
¿Cómo enfocamos las partidas?
Dado que la mayoría de piezas importantes de la composición son de coste 3, debemos tener en cuenta nuestras prioridades en el siguiente orden:
- Alcanzar lo antes posible 50 de oro para generar el máximo interés posible. Solo renunciar a esta si es para conservar una Samira.
- Dar prioridad a la racha de derrotas en fase 2. Dado que queremos hacer economía, nunca podremos mantener una racha de victorias.
- Priorizar los objetos para Samira, dado que será crucial para sobrevivir a partir de la fase 4, especialmente si se demora en salir al 3.
La forma más simple de alcanzar el nivel 7 es con un rango de daño físico y un solista que encaje. Dado que las piezas de coste bajo que queremos retener en nuestra composición final son Katarina y Tahm Kench, nuestro equipo inicial puede girar alrededor de 3 Country y 4 luchadores. Esto con una capa solar nos ayudaría a salvar bastante vida y llegar cómodos a fase 3. Aún así, dale prioridad a los objetos de Samira.
Una vez llegamos a nivel 7, solo debemos gastar nuestro dinero en refrescar la tienda por encima de 50 de oro para alcanzar Samira al 3. A nivel 9 puedes meter o una legendaria al 2 si nuestra Samira tiene como atributo duplicado Country o un cuarto exterminador. Recuerda que aunque tengas 6 country ninguno sobra ya que Hecarim se beneficia de las estrellas de todos luego estaríamos debilitando uno de nuestros fuertes.
Mejores objetos para jugar Samira con Country en el set 10 de TFT
Obviando los objetos especiales como radiantes o de forja, estos serían los mejores objetos para nuestros campeones principales. Recuerda que es fundamental dar prioridad a Samira ya que el resto notarán menos no portar los mejores objetos posibles.
- Samira, nuestro carry principal, portará Filo infinito, Verdugo de gigantes y Últimas palabras. Dado que nuestra tiradora se beneficia del crítico, la combinación de daño aumentado del Verdugo sumada a la reducción de armadura de Últimas palabras, dinamitará las vanguardias rivales.
- Amumu será el tanque principal, así que el objetivo es que sea lo más duro posible. Armadura de Warmog, Garra de dragón y Chaleco de Zarzas. Si no hay mucho daño crítico, puedes sustituir el chaleco por Protector pétreo de gárgola.
- Sett hará de tanque auxiliar y portará utilidad. Armadura de Warmog, Redención y Capa de fuego solar.
- Urgot será nuestra segunda amenaza de daño físico, especialmente si lo alcanzamos al 3. La suma de la sinergia Pogo y su habilidad, nos ofrece un luchador que se beneficia de estar a melé, recibiendo daño residual. Al tener un escudo y mucha sanación, la combinación idónea sería; Sanguinaria, Resolución titánica y Calibrador de Sterak.
Los mejores aumentos para jugar Samira Country en el Set 10 de TFT
Además de los aumentos de combate y economía, te traemos algunos que son de especial interés jugando esta composición:
- Cazarrecompensas: Los campeones de Country tienen un 20% de probabilidad de otorgar 1 de oro al asesinar. Esta probabilidad se duplica para tu Corcel del pavor. Obtienes una Samira. Aumento ideal que nos otorga una unidad del campeón que necesitamos y economía.
- Tres son multitud: Tu equipo obtiene 85 de vida por cada campeón único de coste 3 que haya desplegado. Dado que la mayoría de tu composición es de coste 3, es un incremento con muchísimo valor en esta composición. Para que te hagas una idea, los 5 campeones base de coste 3 otorgarían 425 de vida a todo el equipo. El aumento Corpulencia cibernética II, también dorado, otorga 333 de vida y solo a los campeones que porten un objeto.
- Ciudad del progreso: Otorga 3 de experiencia al seleccionarlo y una cantidad de experiencia adicional equivalente a tu nivel al comienzo de cada ronda de combate contra jugadores. Ya no puedes usar oro para subir de nivel. Aunque pueda parecer contra producente al querer alcanzar nivel 7 lo antes posible, no tener que gastar dinero en subir nivel nos permite rollear antes por encima de 50 de oro. Esto, sumado a que a nivel 6 ya tenemos bastantes opciones de sacar costes tres, supera en valor al fast 7.
- Objetos de Pandora: Los objetos de tu banquillo son aleatorios (A excepción de Corona de estratega y Espátula). Obtienes un componente y un objeto completo aleatorio cuando se trata de Pandora II.
- Bolsa sorpresa heroica: Obtienes 2 duplicadores de campeones inferiores y dos de oro. Estos duplicadores te permiten copiar a un campeón de rango 3 o inferior. Este aumento ha incrementado su valor dada la reducción del número de fichas de cada campeón en la bolsa ya que le permite crear unidades extras.
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