Para la segunda entrega de esta sección os traemos un campeón. En este caso una build divertida y un tanto diferente a lo que estáis acostumbrados/as a ver, Karma Tanque.
Introducción
Karma tanque hizo sus primeras apariciones hace dos años, desde entonces se ha mantenido en la sombra, haciendo sin embargo alguna aparición en la escena profesional con jugadores como ‘Werlyb’. Ha sido en esta temporada, con los cambios de runas, lo que ha hecho que sea hora de sacarla de nuevo a relucir.
La idea de jugar Karma como tanque surge de la posibilidad que tiene esta de curarse gran cantidad de salud con su Resolución Concentrada (W) potenciada por Mantra (R). Además, contaremos seguro con 45% de reducción de enfriamiento, lo que hará que seamos extremadamente resbaladizos.
Os podéis hacer una idea de cómo funciona el tema.
Cómo jugar
Runas
Aunque se puede jugar con Cleptomanía, la rama de Brujería trae mejores sinergias:
Aery potenciará tus escudos. Sombrero definitivo nos reducirá hasta un 15% el enfriamiento de Mantra (R), la cual dispondremos desde el primer nivel, por tanto, la ventaja será notable. Celeridad nos proveerá de aún mas velocidad de movimiento. Por último, Se avecina tormenta, es la mejor opción ya que obtendremos poder de habilidad para que escalen nuestras habilidades.
En la rama secundaria, Inspiración:
Perspicacia cósmica, que nos regala 5% de reducción de enfriamiento, máxima, de objetos y de hechizos de invocador. Mercado del futuro será la otra runa, ya que es un extra de oro que se agradece a lo largo de la partida.
Habilidades
El orden es Q, W, E, entonces priorizar R > Q > E > W.
Mantra (R): Es la definitiva de Karma, básicamente su efecto es potenciar sus habilidades básicas. Esta habilidad tiene un enfriamiento relativamente corto, y puede llegar a reducirse golpeando con habilidades o ataques básicos a campeones enemigos gracias a su pasiva. Al principio hay que tener en cuenta este enfriamiento, pues en fase de líneas puede llegar a limitarnos, pero a medida que avanza la partida, este enfriamiento se hace absúrdamente corto, pudiendo incluso llegar a usarse cada tres segundos.
Llama Interior (Q): Es la fuente de daño principal de Karma. Al jugarla tanque esta habilidad pasa a un segundo plano, pero sigue siendo necesaria en la fase de líneas para farmear súbditos y empujar la calle. Si la potenciamos con Mantra, además de obtener mas daño, obtendremos algo de cc (crowd control, limitación del movimiento), en este caso una ralentización, aunque esta no es la mejor habilidad para potenciar.
Resolución concentrada (W): La habilidad que hace posible jugar Karma tanque. Vincularemos a nuestro campeón con un campeón enemigo. Este es revelado y recibe daño al principio, y si no se rompe el vínculo tras unos pocos segundos, este quedará inmovilizado. Lo importante es que, si potenciamos esta habilidad, además de lo mencionado antes, nos podremos curar un 20% de vida que nos falte, tanto al principio como al final del vínculo. Con la gran cantidad de reducción de enfriamiento que manejaremos, esto hace de Karma algo verdaderamente difícil de matar.
Inspiración (E): Un escudo de vida que nos ayudará a amortiguar daño. Lo mejor de esta habilidad es sin embargo la mejora de velocidad de movimiento que nos permitirá desplazarnos con una gran agilidad, esquivando habilidades. Con Inspiración potenciada con Mantra, el escudo y la velocidad se aplicarán también a los aliados cercanos.
Objetos
– Primera fase, objetos necesarios:
Para los primeros compases de la partida, durante la fase de líneas hemos de buscar los siguientes objetos: Guantelete de Hielo, Rostro Espiritual y Botas de Mercurio. El guantelete nos provee de armadura, y unos básicos potenciados que ralentizaran a los enemigos. Del rostro por su parte obtendremos resistencia mágica, además de vida, reducción de enfriamiento y los mas importante, las curas potenciadas. Las botas de mercurio, no hay que ser un genio para saber que es para reducir el cc del adversario. El orden depende de lo que tengamos como rival en la línea, si hace daño mágico deberíamos de empezar por el rostro, y si hace daño físico por el guantelete, comprando las botas entre medias de estos dos objetos.
– Segunda fase, fuera de línea:
Aquí entran en acción los dos objetos con activas que nos ayudaran a nuestra misión de tanquear, el Escudo de los Solaris y la Redención. No hay mucho que decir, sus dos activas son necesarias para la supervivencia, y deben utilizarse siempre que sea posible. Estos objetos también nos proporcionaran buenas características defensivas, como armadura, resistencia mágica o útiles como la reducción de enfriamiento y la regeneración de maná.
– Situacionales, para acabar la build:
El Tormento de Liandry, que nos ayudará a suplir el daño que nos falta, además de hace buena sinergia con los demás objetos de la build, nos proporcionará vida máxima.
El Crisol de Mikael, este objeto con menos sinergia, pero que su activa puede ser una buena baza contra equipos con mucho cc, ya que podremos librarnos de este fácilmente. También hemos de tener en cuenta la regeneración de maná que siempre viene bien.
Puntos fuertes
– La curación que obtendremos con su (W) es absúrdamente alta, incluso desde el primer nivel. Es tan grande que los rivales ni se la esperan, sirviendo esto de cebo para darle la vuelta a las peleas.
– La movilidad que tenemos con este campeón de por sí también es absurda. En el nivel cinco de habilidad, su (E) tiene 8 segundos de enfriamiento. Con una reducción de enfriamiento del 45%, se queda en 4’4 segundos. Con una velocidad de movimiento aumentada durante 1’5 segundos, tendremos cada 2’9 segundos un escudo con velocidad.
Puntos débiles
– El daño de Karma tanque es casi nulo, es decir, solo podremos hacer daño durante un espacio prolongado de tiempo, el que debemos aguantar tanqueando mientras hacemos daño al rival. Karma tanque funciona bien contra uno, dos e incluso tres campeones rivales, pero no es un tanque puro, por lo que ni mucho menos podremos aguantar por mucho tiempo a todo el equipo rival con su ADC pegándonos.
– El constante uso de habilidades hace que dependamos mucho del maná. Este acabará por terminarse más pronto que tarde, así que no podemos ignorarlo durante las peleas.
Conclusiones
Dificultad (1-5, 5 es muy difícil): 4
Tier: 2 – Viable, balanceado, necesita de práctica.
Mas que una guía para ganar en SoloQ, está enfocado para jugar algo diferente, divertido y que de pie a probar nuevas estrategias.
Os invito a que me comentéis que pensáis sobre Karma Tanque y me hagáis llegar jugadas escapando y mareando a los enemigos.