¿Acabas de empezar en el mundo de Smash y sientes que andas perdido? ¿Piensas en qué tendrá que ver un compresor de archivos con el smash cuando te dicen que practiques rar? No te preocupes, aquí está vuestro atracador favorito para haceros un resumen de los términos más usados en Smash.
Puede parecer broma pero es muy frecuente (más aun ahora con el auge de Ultimate) el desconocimiento de algunos términos usados más allá de los básicos como son el uso de las tilt. Comencemos.
Movimientos y ataques
- Ftilt,Dtilt,tilt,Utilt: Las tilt son los ataques normales del personajes, F de Forward, D de Down, U de Up que representan la dirección del ataque. Algunos personajes tienen distintos tipos de tilt o en caso de Ryu/Ken poseen tilts débiles y tilts fuertes.
- Fair,Nair,Bair,Upair,Dair,Zair: Siguiendo la linea de las tilt, en este caso se refieren a los ataques básicos en el aire, teniendo un ataque adicional al encontrarse de espalda y no girar. Zair es un ataque que poseen pocos luchadores como Samus, que es el laser con el que hace los agarres y que puede usarlo en el aire (Samus, ZeroSuitSamus,YoungLink..).
- NeutralB,SideB,UpB,DownB: Ataques especiales del propio personaje en las diversas direcciones.
- FSmash,UpSmash,DSmash: Los ataques Smash son unos ataques poderosos que pueden ser cargados y se ejecutan pulsando a la vez la dirección y el botón A.
- Grab,dashGrab,pivot grab: Agarres, existiendo el agarre normal, el agarrar mientras corres, y el agarre al girarte tras correr, teniendo este último más alcance.
También podemos encontrar consejos y algunas explicaciones en el Baúl del menú de smash.
Técnicas y mecánicas
- Recovery: Cualquier movimiento o característica de un personaje con capacidad de volver al escenario (Doble salto de Yoshi con armor o la mayoría de los UpB)
- Gimpear: Gimp o gimpear es el acto de saltar fuera del escenario cuando el rival intenta volver para impedir que se recupere.
- Edgeguard: El hecho de mantenerte en el borde y controlarlo con todas las herramientas disponibles del personaje con el objetivo de impedir que el rival se agarre a él para volver.
- Tech: Al chocar contra el escenario(cuando salen como rayos verdes) podemos hacer tech pulsando el escudo justo al golpearnos, para recomponernos sin llegar a golpearnos, usado en las spikes, footstool y en otras ocasiones(sideB de Gannondofr).
- Footstool: Durante un salto o al caer, si vuelves a pulsar el salto justo al estar encima del enemigo te impulsarás. En caso de que el rival esté en el aire lo lanzarás contra el suelo o hacia el vacío.
- Fastfall: Al caer si hacemos una sacudida del stick hacia abajo bajaremos en picado y rápido.
- Lock/JabLock: Al caer al suelo y no hacer tech, si te dan con una tilt, un jab te dejan en un estado de levantarte sin poder hacer nada, quedando al descubierto.
- Spacing: Ya comentado en alguna guía anterior, sería mantener el espacio y atacar manteniendo el máximo rango.
- Tether: La habilidad de agarrarte a borde a distancia (látigo de los belmont o laser de Samus).
- Meteor/Meteórico: Algunos ataques tienen la propiedad de si te golpean lanzarte en picado consiguiendo que si lo entran fuera de escenario, eliminar al rival instantáneamente (la mayoría son Dair).
- Disjointed: Serían los movimientos donde la hitbox está bastante alejada de la hurtbox.
- Tipper: Sería golpear con la punta de algunos ataques, consiguiendo así más daño y knockback. (La bola del látigo de los belmont o el filo de la espada de Marth)
- Spike: Ataque con la propiedad de que el rival rebote al ser lanzados contra el escenario quedando expuestos a no ser que hagan tech(a veces no se puede hacer).
- RaR: Esta mecánica algo más avanzada, es correr en una dirección, girarte y saltar a la vez lo que provoca que saltes de espalda mientras avanzas.
- OoS: Algunos movimientos o ataques que pueden ser usados para salir del escudo sin soltar el escudo(el grab por ejemplo).
- Dodge/AirDodge: Esta mecánica defensiva tiene su doble filo. Es hacer una finta tanto en el suelo o en el aire volviéndonos invulnerables pero dejándonos expuestos si el rival sabe que lo vamos a hacer. En el suelo sería hacer roll en una dirección o en el sitio al pulsar escudo y abajo (u otra dirección).
- Reverse B: Algunos movimientos de carga o lanzar bolas se realizan en la dirección al frente. Al estar en el aire podemos ejecutar el B y dar a la dirección contraria a la que miramos para que lo lance para atrás.
- Parry: Mecánica cambiada de anteriores smash, consiste en soltar el escudo justo antes de recibir un golpe, este se bloquearía dejándote en ventaja para castigar al oponente.
- SH/FH: Short Hop o Full Hop, para referirse a un salto pequeño dando solo un toque al botón o dejándolo pulsado para llegar más alto.
- DI: Directional Input.
- Tripear: Provocar que el rival tropiece.
Para los más rebuscados y que se hayan quedado con ganas, os dejo un enlace al portal de Smash Canarias en el que explican estos y muchos más términos avanzados.