Como quien no quiere la cosa, aquí estamos de nuevo. A dos semanas de haber sido anunciado en Smash Ultimate, os traemos una guía de Joker, el nuevo personaje del Fighters Pass del título de Nintendo.
Tras muchas horas de entrenamiento, varias visualizaciones de su participación en torneos, hay que decir que, según el «memento», lo jugaremos más o menos agresivo.
Sin Arsene o con él, a raíz de esto definiremos nuestra estrategia y como más cómodos estemos. Dicho esto, comencemos a explicar los especiales ya probados.
Ataques especiales de Joker
- Pistola/Pistola especial: Este movimiento permite (manteniendo buena distancia) incrementar levemente el porcentaje, aunque su mejor uso es para hacer edgeguard. Mejorado con Arsene, su uso básicamente es el mismo.
- Eiha/Eigaon: A diferencia del primero, usaremos Eiha/Eigaon mucho más a menudo. Para leer un salto, si el enemigo no techea al caer al suelo, al recuperarse en el borde o simplemente impedir una recuperación. Con Arsene, el rango incrementa notablemente y al impactar en el suelo deja una explosión.
- Cable/Alas de rebelión: Aquí es donde cambiamos el estilo. Ambos nos otorgan una recuperación enorme para volver al escenario, siendo usado con Arsene, además, una invulnerabilidad durante el inicio. El cable, además de la recuperación, nos dará opciones de combo y presión si el rival se encuentra en el aire.
- Guardia rebelde/Tetrakarn/Makarakarn: Sin Arsene, mantendremos una postura para cargar la barra de rebeldía la cual nos reduce el porcentaje del golpe recibido a la mitad y al soltar podremos golpear al enemigo. Mientras que, con Arsene, nos otorga un reflect tanto para ataques físicos como proyectiles.
Una vez explicados los movimientos, llega el momento de explicar su modo de juego. Como siempre, separaremos la explicación en juego neutro y opciones adicionales (kill, punish, etc.).
Juego neutro con Joker
Al inicio de partida, nuestro juego debe ser de zoneo y pokeo haciendo uso del Eiha y, si confías mucho y hay distancia, la pistola. La Ftilt dispone de un buen rango en caso de que el rival se mueva mucho por tierra y queramos cazarle (pudiendo este dirigirse hacia abajo o arriba). También podremos aproximarnos al rival desde el aire entrando con Nair o Bair, ya sea para intentar cazar y dar golpe o entrar en su cara y adivinar entre grab, jab o alejarte para ver cómo responde el rival. Con Arsene, podemos permitirnos ser mucho más agresivos con los mismos movimientos, incrementando estos tanto en daño como en rango.
Combos y mixups
Quitando el juego neutro más seguro explicado antes, podemos aventurarnos con algunos movimientos que nos ofrecen la posibilidad de extender el porcentaje infligido al rival. Una vez cerca del rival o tras haberle tirado, podemos usar la Dtilt, que consiste en un barrido que levantará al rival justo por encima de nosotros.
A partir de aquí tenemos varias opciones. A bajos porcentajes, recomiendo usar Upair en cadena con otro Upair y, en caso de tener dudas tras el primero, podemos esperar y lanzar UpB para darle al rival con el gancho. También podemos usar Uptilt tras la Dtilt si el rival intenta saltar en vez de hacer dodge y, si lo encajamos, continuar también con Upair y volver a la situación de la opción anterior pero con más porcentaje.
¡Importante! Para quienes quieran algo más avanzado, tras lanzar el primer Upair en short-hop, si hacemos fastfall, podremos quedarnos en el suelo frente a nuestro rival pudiendo agarrarle y resetear el combo, pero añadiendo porcentaje.
Como viene siendo norma, desde agarres podemos combar, siendo estos el ForwardThrow y el BackThrow en Joker. Pudiendo el primero combar en Upair a bajos porcentajes y a altos tener el rival en el aire y pudiendo jugar con el cable o con el Upair si tienes a Arsene. El segundo nos daría para combar con Upair o Fair a bajos porcentajes y dejándonos al finalizar con el rival por los aires o fuera.
Kill, punish y OoS
Antes de explicar lo siguiente, es necesario apuntar que Joker, tiene una recuperación enorme, lo que nos facilita incluso usar el segundo salto para hacer edgeguard y poder volver a salvo.
Empecemos con lo fácil, el edgeguard. Tras todo lo probado, el personaje dispone de facilidades a la hora de hacer que el rival se quede fuera de escenario. La forma más eficaz es usar el BNeutral en aire hacia abajo, consiguiendo así al disparar hacia abajo impedir que el rival vuelva fácilmente. Podremos iniciarlo desde el borde, usamos el BNeutral y salto para ir ya con el disparo hacia abajo de forma fácil.
También podremos usar el Fair, Bair y Dair con el fin de impedir que el rival vuelva. También incluso usar el segundo salto para lanzar otra vez cualquiera de estos movimientos y poder una vez tirado o haber fallado, recuperarnos con el gancho o las alas de Arsene. En caso de llevar a Arsene, el Dair nos otorga un efecto meteórico para poder cubrir bien el borde si el rival viene desde abajo (dicho esto, en escenario, colar el meteórico nos da combo con el UpSmash o Uptilt).
En cuanto a opciones defensivas o incluso OoS, con Joker podemos usar el DownB sin abusar si nos enfrentamos a un rival que ejerce mucha presión. Esto, a la hora de volver al escenario, también nos puede servir si el rival salta fuera para intentar hacer edgeguard. Con Arsene, disponemos del DownB también que nos otorga un Counter/Reflect,el cual sale también bastante rápido y dura un poco. Si el rival es impaciente o ejerce mucha presión, seguramente sea buena idea para pararle los pies un poco.
Con esto, finalizamos esta «breve» guía de Joker, que esperamos que os sea de ayuda a la hora de mejorar utilizando al «malo de Batman» en su versión estilizada. Cómo es costumbre, aquí tenéis una Gran Final con Joker que os dará para aprender más allá de lo dicho y verlo en práctica.