La economía de Valorant es un concepto que se debe aprender a medida que se profundiza en el juego. Dentro de la economía hay muchas variables, como coste de armas y habilidades, que cambiaron al inicio de la temporada. En esta guía te enseñamos las diferentes armas y precios.
Relación calidad precio: la clave de la economía de Valorant
Lo primero que se debe aprender es comprobar qué armas tienen buena relación calidad/precio. Con dinero “infinito” y en situaciones normales, siempre se optará por Phantom o Vandal. Un jugador nuevo no debería salirse de estas dos, pues la Operator y la Odin suponen un salto de complejidad en la forma de jugar.
Guardian es un arma de onetaps que deja que desear: Tiene poca cadencia y tras dos tiros deja de ser precisa. Bulldog es un parche que funciona. Muchos jugadores la consideran mejor que la Guardian en calidad/precio.
Bajando de la línea de los 2000 créditos, la Spectre y la Ares comparten rango de precio. El subfusil relaciona una buena cadencia con un retroceso pequeño y controlable. Por otro lado, la Ares, al igual que la Odín, es muy situacional. Las armas de 1600 créditos son útiles para forzar en segundas rondas y sorprender al enemigo.
La escopeta Judge es la más útil porque puede hacer ráfaga de disparos, pero su límite de distancia son 15 metros. Es buena para aguantar un cuello de botella o un punto.
Las armas más baratas
Stinger y Marshall son equiparables en precio, pero tienen funciones muy dispares:
- La Stinger, es tremendamente buena en distancias cortas, pero es impensable para más de 15 metros. En comparación, una ráfaga de Stinger bien dada a 15 metros es igual de mortal que una ráfaga de Phantom, exceptuando tiros a cabeza. Más mortal si la comparamos con la Vandal.
- La Marshall, por su lado, mata de un tiro a un agente sin escudo. Dos si lleva cualquier tipo de escudo. Con buena puntería, un tiro a la cabeza es una muerte segura. Es recomendable para forzar en segundas rondas o cuando el equipo enemigo se vea obligado a ahorrar.
La alternativa barata de la Judge es la Bucky. En otros tiempos, esta escopeta dio dolores de cabeza a los jugadores profesionales y era de las mejores opciones para hacer economía en Valorant, pero ahora está bastante nerfeada y no matar con el primer tiro supone una condena.
Armas de mano
Sheriff, al igual que la Guardian, es un arma de onetaps. Mata a un tiro a la cabeza y es todo lo que se necesita. Hace prácticamente lo mismo que la Guardian y es 3 veces más barata.
La Ghost es muy usada en primeras rondas debido a que mata de un tiro a la cabeza cuando el enemigo no lleva escudo, pero deja de ser usada en el resto de la partida.
Siguiendo con la Frenzy, este arma también tiene su hueco en las primeras rondas. El subfusil de mano destaca por tener un buen control corriendo, lo que la convierte en muy buena opción para los entry fragger.
La última escopeta es la peor de todas. La Shorty destaca por ser el arma más barata y que solo sirve para esperar en una esquina y encajar los dos cartucho al primero que pase. Esto solo funciona a menos de 5 metros, a más distancia el arma es simplemente inútil.
Por último, el arma predeterminada. Aunque por precio parezca peor que la shorty, la Classic puede ser un dolor de cabeza incluso para los tenedores de armas caras. El click derecho, aunque lleva detrás muchas debilitaciones, puede matar de un solo tiro cuando están a menos de 5 metros. El click izquierdo mata de dos tiros a la cabeza. Si se combina esto con habilidades como una flash se puede llegar a robar el arma enemiga y estropear la economía enemiga.