¡Saludos lectores Royales! Majesho a las teclas. Tras una semanita de parón veraniego seguimos con nuestra serie de guías para alcanzar el Montepuerco en +3000 copas. En esta ocasión hablaremos de la arena con temática mágica, el Valle de Hechizos (Arena 5), que va desde las 1400 hasta las 1700 copas.
(Podéis consultar el resto de capítulos aquí: Arena 1 – Arena 2 – Arena 3 – Arena 4 – Arena 5 – Arena 6 – Arena 7 – Arena 8 – Arena 9 – Arena 10).
En este capítulo comentaremos como siempre todas las cartas desbloqueadas, las nuevas estrategias disponibles con Horno, Cementerio, Espejo y Veneno; La versatilidad del Mago de Hielo y la importancia que tendrá el Zap de ahora en adelante.
Un arquetipo totalmente diferente: El Cementerio
Las nuevas cartas que desbloqueamos en Arena 5 son, en general, bastante adaptables a cualquier mazo. Zap, Veneno, Espíritus de Fuego (En adelante, las Magdalenas) y Mago de Hielo pueden entrar o salir de un mazo sin hacer mucho ruido, simplemente matizando un poco las ventajas y desventajas de este.
Espejo y Horno solo se utilizan, más el segundo que el primero, en temporadas donde el metajuego les favorece mucho; y el Mago apenas se ve en mazos realmente estudiados, ya que suele haber opciones más favorables.
Sin embargo, el punto de Inflexión en Arena 5 lo marca el Cementerio, una carta de tipo Win condition, que nos permite construir infinidad de mazos para hacerla funcionar y ganar con ella nuestras partidas. Se trata de una carta eminentemente ofensiva, que se suele utilizar en tres tipos de combos:
El primero de todos y más seguro y sencillo de ejecutar, es acompañándolo de un tanque. Utilizamos primero un tanque que empieza a recibir los ataques de la torre («Que coja el Aggro”) y acto seguido lanzamos un cementerio hacia el lateral de la torre rival, cuidando de que no llegue a la torre del Rey.
La segunda combinación es con el Veneno. Para realizarla, lo ideal es que no haya tropas rivales cerca de la torre que vayamos a atacar, en primer lugar lanzamos el cementerio y casi al segundo siguiente un Veneno que abarque la misma zona, evitando así todas las defensas rivales basadas en tropas pequeñas.
Por último, la tercera combinación eficiente del cementerio es con el Hielo (Carta que desbloqueamos en Arena 4 y sobre la que podéis leer más aquí). Para realizarla debemos tirar un cementerio, esperar a la respuesta rival, por ejemplo unas arqueras, una mosquetera o unos esbirros; y justo entonces tirar nuestro Hielo, que congele la torre y cualquier defensa que nos hayan jugado.
¿La carta más versátil del juego? Probablemente el Mago de Hielo
Clash Royale es un juego complejo basado sobre todo en relaciones de poder entre cartas (Algo que explicamos un poco más detalladamente aquí), unas funcionan bien contra otras y viceversa, todas tienen un counter que las hace prácticamente inútiles, y todas son el counter de otra a su vez.
Esta norma que sobre el papel parece tan sencilla en realidad tiene un montón de matices, pero me atrevería a decir que el matiz que más se sale de los promedios es el caso del Mago de Hielo, la carta más versátil del juego.
¿A que nos referimos con versátil? Bueno, está claro que no es la más poderosa, ya que muchas otras la hacen papilla en un enfrentamiento directo, pero es una carta que pasa muy de puntillas por la regla de las relaciones de poder, ya que su capacidad exclusiva de ralentización la convierte en una defensa acertada prácticamente en el 100% de las situaciones.
Con esto no queremos decir que deba incluirse en todos los mazos, o que sea imprescindible, sino que, contar con un mago de hielo en nuestro deck facilita mucho nuestra rotación, y si no somos expertos, mejora considerablemente nuestras posibilidades de victoria.
El Zap, eterno compañero de ahora en adelante
A la hora de construir un mazo de cero habitualmente se parte de una win condition clara (Por ejemplo un gigante), y se le van añadiendo cartas que combinan bien con ella (Por ejemplo una bruja) hasta acabar completando el deck con hechizos o cartas baratas que sirven para responder a situaciones determinadas.
En este proceso de construcción de decks las cartas de coste 1 y 2 juegan un papel decisivo, ya que en multitud de matchups determinarán cuál de los dos jugadores tendrá ventaja. Dentro de todas las opciones, existentes, quizá el Zap (En castellano, la Descarga) sea la más utilizada dada su cantidad de posibles usos.
Llegar a dominar bien esta carta requiere una cantidad bastante elevada de horas de juego y experimentación, pero intentaré resumir un poco sus principales usos:
Daño: El Zap tiene un daño reducido, pero hay que tener bien controlado como interacciona con otras cartas. Grosso modo interesa saber que a igualdad de nivel, Zap mata esqueletos, murciélagos y duendes con lanza, mientras que deja con un hilo de vida a Duendes cuchillo, Esbirros y todas las tropas de mayor coste.
Aturdimiento: O Stun, como se conoce en inglés, es la habilidad del Zap para inmovilizar momentáneamente a las tropas y estructuras que afecta. Muy útil para decantar escaramuzas a nuestro favor.
Reinicio: O Reset, como se conoce en inglés, es la habilidad que tiene el Zap para que, tras el aturdimiento, las tropas y estructuras afectadas busquen un nuevo objetivo para atacar (El más cercano).
Yo me despido por hoy, si os ha gustado esta guía y queréis seguir al tanto del mejor contenido de Clash Royale podéis seguirnos en twitter @FulleSports y @Majesh0