Para la entrevista de esta semana traemos a uno de los personajes más populares y carismáticos dentro de la comunidad SimRacing: Xabiér Sánchez, más popularmente conocido como Heikki_360.
eN LOS MESES QUE ESTUVE EN IBERICA RACING me di cuenta, por si me quedaban dudas, que el talento no se compra, ni se comparte.
Alfredo Malo – ¿Quién es Xabier Sánchez Heikki_360?
Xabier Sánchez – Una persona que hace lo que le gusta y odia los horarios. Suficiente tengo con el trabajo como para complicarme fuera de ese ámbito con obligaciones impuestas, bien sea desde fuera o por mí mismo. La vida es demasiado corta como para estar agobiado, disfruta de lo que tienes a tu alcance y no te vuelvas loco con lo que no tienes ni puedes tener.
Tu canal tiene una temática principal, que todo el mundo sabe, pero además tocas diferentes ramas. Háblanos sobre la historia que ha seguido tu canal en cuanto a contenido.
X.S. – Parece mentira, pero ya son casi diez años desde que empecé en Youtube, bien es cierto que los primeros cuatro fueron con canales de vídeos sin comentar, especialmente FIFA, pero le daba a todos los géneros. Ni que decir tiene que no tuve ningún éxito, alcanzar los 3.000 suscriptores y un par de cientos de visionados por vídeo fue todo un logro.
En 2012 todo cambió cuando me atreví a dar el paso y me compré un micrófono. FIFA seguía siendo el tema principal, pero daba pinceladas de lo que me apetecía en cada momento. Siempre me han gustado los juegos de coches, pero a nivel de YouTube no empecé a tomármelo realmente en serio hasta que Project CARS empezó a ser algo tangible y me dio por crear vídeos semanales con las mejoras que iban llegando a su pre alpha. Mi amor por las carreras siempre ha estado ahí, y tras intentarlo con muchos simuladores, al final sucumbí a la evidencia. Esa evidencia se llama iRacing, lo cual no me impide disfrutar de, de vez en cuando, carreras privadas en otros simuladores. Lo que necesito para ello no son las mejores físicas, los gráficos más espectaculares o un force feedback insuperable, si no gente que tenga respeto por los demás en pista. Eso crea competición.
Claro está, no todo son carreras, y aunque mi audiencia sea mínima en otros géneros, desde hace tiempo tengo bien claro que si quiero compartir algo, lo voy a hacer independientemente de la gente que lo acabe viendo.
¿Por qué participa Heikki360 en SimRacing ?
X.S. – Porque desde que vi hace casi veinte años mi primera carrera de Formula 1 soy un enfermo de la competición, y desde luego, los coches son el mejor vehículo (y nunca mejor dicho) para acercar esa experiencia al ámbito virtual. Cualquier cosa que sea superar a otros rivales o a sí mismo suele tener mi atención, en general, soy un apasionado del deporte competitivo. Todo eso, unido a que llevo jugando a videojuegos desde que tengo memoria, hicieron fácil que acabara en este mundo del simracing.
«yo soy de Cronos SimRacers, siempre lo he sido»
Has estado en tres equipos: Cronos SimRacers, Iberica Racing, y ahora en Pit Demons, háblanos sobre tu paso por estos tres equipos.
De hecho, han sido cuatro. Empecé en Gas Competición, de donde casi todo el grupo nos fuimos a formar Cronos SimRacers. Sin duda, es la época que recuerdo con más cariño de todo este lío que son los equipos. Eran mis primeros meses y todo era nuevo para mi, aunque no estaba solo dentro de ese mar de dudas porque todos éramos unos completos novatos. Te das cuenta de lo tremendamente difícil que es gestionar todo desde dentro, sin importar tu grado de implicación, lo que desde fuera se puede ver como un grupo de colegas corriendo con los coches pintados igual, desde dentro es un quebradero de cabeza continuo, que al final se ve recompensado con momentos inolvidables. Si tengo que rescatar solo uno, sería el final de nuestras 24 horas de Spa en 2015. El tiempo pasó y creí oportuno buscar otros caminos, que me llevaron a una corta estancia en Iberica Racing Team donde tuve el honor de compartir equipo con varios de los mejores pilotos de España. En esos meses me di cuenta, por si me quedaban dudas, que el talento no se compra, ni se comparte. El que tienes es el que tienes, y el entrenamiento te lleva solo hasta cierto punto. Un grupo de gente fantástico que, a pesar del poco tiempo que estuvimos bajo el mismo techo, pude visitar en persona varias veces. Gente con la que ya tenía todo el contacto del mundo, mi fichaje por IRT se debió más a la relación que manteía con la gente que ya estaba ahí desde hace tiempo que no a otra cosa, idem digo hoy con Pit Demons.
Siendo sinceros, yo soy de Cronos SimRacers, siempre lo he sido, ese es mi equipo, igual que Fernando Torres siempre ha sido del Atlético de Madrid por mucho que jugara con la camiseta del Liverpool o del Chelsea. Estoy encantado con la gente que he conocido y sigo conociendo en los equipos en los que he estado, pero no tengo ese «orgullo de equipo» que pueden tener otros. Estoy con la gente que estoy por la gente que es, no por los colores.
¿Cuál es tu simulador preferido?, ¿cómo ves a la competencia?
iRacing. Afortunadamente, por fin, parece que los demás han entendido que la forma de ver carreras virtuales que tengan algún parecido a las reales es entendiendo que el grupo de gente que, de verdad, está interesado en competir, es minúsculo en comparación al que se compra un juego de carreras y le da exactamente igual todo. El sistema de licencias de iRacing que ahora intentan copiar Gran Turismo Sport, Project CARS 2 y aplicaciones de terceros como SimRacingSystem para simuladores de PC son el claro ejemplo de que ese es el camino a seguir, aunque el grado de éxito varíe de uno a otro. Separar a los jugadores según su forma de entender una carrera virtual es el primer paso, probablemente el más importante, pero no lo es todo. iRacing entiende una cosa que ningún otro lo ha conseguido hasta ahora: los coches se rompen con los golpes. Sin el miedo a que tu coche acabe dañado por un toque con otro rival o con el muro se pueden ver cosas horrorosas, insultos a lo que debería ser una carrera seria. No hace falta que sea el sistema de daños más realista, en gran parte, basta con que sepas que tus acciones pueden traer consecuencias inmediatas.
Cuéntanos como fue tu experiencia en la presentación de GT Sport en Italia a la que fuiste invitado.
X.S. – Una de las mejores experiencias de mi vida, pena que durara, en mi caso, menos de 24 horas. El highlight, por encima de cualquiera, fue dar unas vueltas, de copiloto, en un coche de GT3. Ni que decir tiene que fue por primera vez en mi vida, ¡pero espero que no última! La sensación es indescriptible, no tiene sentido ni intentar explicarlo porque es absurdo, y eso teniendo en cuenta que probablemente el piloto iba, relativamente, de paseo.
Es una de esas cosas que, pasado ya medio año, lo recuerdas como si fuera un sueño. Literalmente, es la primera vez en mi vida que me ocurre eso de que recuerdas algo pero que no estás seguro de que realmente pasara. Momentos surrealistas como dar una vuelta por el hotel en el que estabas hospedado y encontrarse de cara con Kazunori Yamauchi, creador de Gran Turismo, o verte de golpe cenando en el museo de Enzo Ferrari rodeado de decenas de coches de la marca compartiendo mesa con Lucas Ordoñez, piloto con dos podiums en las 24 Horas de Le Mans… es absurdo.
¿Cómo ves el futuro del SimRacing ?, ¿crees que llegará la profesionalización general del sector como ocurre en otros eSports?, ¿de qué crees que depende?
El ascenso meteórico que está sufriendo todo esto es más grande de lo que cualquier podía haber esperado. Cada vez más marcas importantes están metidas en esto, tanto con relación con el mundo de las carreras como otras externas que ven que aquí puede haber dinero a la larga. La profesionalización ha comenzado, pero como cualquier espectáculo necesita de gente que lo vea para que siga creciendo. Ahora, hay que tener una cosa bien clara, como ocurre con cualquier deporte o cualquier eSport, la cantidad de gente que puede sacar algo material de esto es mínima, ni hablemos ya de los que, directamente, pueden vivir de forma profesional de algo relacionado con lo que tanto les gusta.
Siendo algo aún muy reducido, es bastante triste ver tanta gente dentro del mundo del simracing menospreciando el potencial que tiene esto solo por el hecho de que la mayoría de la gente se da cuenta de que nada vaya a cambiar para ellos. Hay un símil muy obvio que explica lo absurdo de ese argumento: nadie se ríe del fútbol solo porque el 99.99% de chavales que empiezan a jugar no vayan a ser profesionales y se vaya a quedar en un entretenimiento. Curiosamente, cierto sector del simracing parece que ve apropiado ridiculizar las aspiraciones de otros.
¿PUBG o Fornite?, ¿por qué?
X.S. – PlayerUnknown’s Battlegrounds. Porque me gusta más que Fortnite. Suena simple, pero son juegos demasiado distintos como para ponerlos cara a cara. Mi mayor problema con Fortnite es que lo intento jugar como si fuera PUBG, y eso, evidentemente, no funciona. En general siempre me ha gustado el «realismo» en los juegos, y recalco las comillas porque evidentemente PUBG no es un simulador de nada. La tensión de los momentos finales, o de los pocos a los que yo llego, y la locura de situaciones que se viven hacen que PUBG haya sido al juego que no sea de coches (o FIFA) que más he jugado en la última década.
En los últimos meses están dando pasos en la buena dirección, intentando agilizar las partidas y apremiando a los jugadores a que se muevan. No creo que PUBG deba cambiar demasiado, si no entender que partidas de 35 minutos son demasiado largas si en 30 de ellos no pasa nada. Bajo mi punto de vista, la clave es la zona segura: a poco que sea más rápida y sobre todo más imprevisible, la sensación de estar en esa porción central de la partida donde te dedicas a esperar y solo a esperar va a desaparecer. Imaginemos por un instante que el primer círculo, en Erangel, cae en la isla de la base militar, ¿no sería absolutamente sensacional que el siguiente fuera en la otra punta del mapa, cerca de Severny? Puedes crear una mecánica de tránsito entre zona y zona donde no exista lugar de peligro para permitir que los jugadores se muevan sin miedo a perder vida, pero todo, que no puedas predecirlo, que no tengas ni idea de si la siguiente zona va a ser en el centro de la que actualmente estás o te vas a tener que traslada. Otra idea, una zona segura que se desplace poco a poco, y que los jugadores tengan que acompañarla. Que cada tipo de zona a mitad de partida salga de forma aleatoria.
Tu juego, a nivel jugable, es el mismo, a nivel de concepto, también, y sin embargo, obligas a tus jugadores a moverse y a improvisar, lo que facilita que pasen cosas.
Ahora, al César lo que es del César. Fortnite es una maravilla de videojuego con un modelo de negocio ejemplar. Atractivo, simple, innovador y divertido.
Puntos fuertes y debiles de PUBG y Fornite.
X.S. – Sin duda, el punto débil del PUBG, para mi, el ya comentado: falta total de agilidad en la grandísima mayoría de partidas. Aunque busques batalla, a veces resulta muy complicado encontrarla pasados los dos primeros minutos. Y puntos fuertes, que con una idea tan básica y cientos y cientos de horas jugadas, siga siendo capaz de regalar momentos únicos e inolvidables, en parte gracias a los bugs que, a estas alturas, forman parte del juego. Espero que jamás den con la tecla para que los vehículos se comporten como deberían o sean capaces de hacer que los personajes se muevan de manera realista y lógica fuera de lo que es andar o correr por lugares normales.
A Fortnite, sin embargo, no le veo puntos malos. Aunque prefiera PUBG, creo que es un juego que hace perfectamente lo que cumple y lo que se le pide. Puestos a ser un poco exigentes, quizá introducir eventos aleatorios en partidas le vendría bien. Tienen la enorme ventaja de haber hecho un producto totalmente fantasioso, no tienen que responder a nada y a nadie, y así lo demuestran con muchas de las armas del juego como el misil tele dirigido o la bomba que te pone a bailar. Eso, ampliado a, por ejemplo, un tornado que arranque todos los objetos de una parte del mapa, creo que sería interesante. De nuevo, momentos imprevisibles.
¿Qué te parece la entrada de equipos de asfalto real al virtual como Campos Racing, Teo Martín Motorsport, o la inclusión del propio Fernando Alonso en asociación con G2 eSports o Dani Clos con KIYF eSports?
X.S. – Lógica. No necesariamente con esperanzas de buscar pilotos reales, si no como una rama más de sus negocios, como el propio Fernando Alonso ha admitido. Los eSports han nacido ayer como quien dice, y fijémonos ya dónde están. Pocos, muy pocos espectáculos pueden decir lo mismo. No estamos hablando de una categoría dentro de un deporte establecido, ni siquiera de un nuevo deporte, si no de una modalidad completamente nueva. La competición y los videojuegos son compañeros de viaje desde que Tennis For Two, hace ya 60 años, se convirtiera en el primer videojuego de la historia (aunque hay gente que no lo considera como tal), pero la profesionalización, esa masificación, el convertirlo en algo que, literalmente, millones de personas consumen como espectadores, es algo que hemos empezado a ver en esta misma década.
Es un paso normal que, al ver el mercado que existe, la simulación de las carreras se haya visto afectado por este fenómeno. Y lo que queda por ver.
¿Cómo ves el mundo de los deportes electrónicos y su futuro?
X.S. – Imparable. En el simracing tengo mis dudas de dónde puede estar el tope, pero, en general, el deporte electrónico, el eSport, es algo que ha llegado para quedarse. Pueden desaparecer Dota, League of Legends, Call of Duty y FIFA, que mañana aparecerán juegos diferentes. Es una diferencia enorme respecto al deporte tradicional, que, tanto a nivel de popularidad como de normas, está más que establecido. Y es normal, ambos mundos parten de cimientos muy diferentes, por mucho que compartan ciertos valores, la base es completamente distinta. Los eSports y el videojuego clásico van de la mano, por eso es imposible que lo que hoy tiene éxito lo vaya a seguir teniendo veinte años después, no necesariamente porque algo deje de ser divertido o porque gráficamente quede obsoleto, si no porque la competencia es brutal. Los juegos suben y bajan en popularidad de la noche a la mañana, y no se va a dejar de intentar hacer algo que de el próximo pelotazo, al menos no a corto o medio plazo.
No existe, afortunadamente, una entidad que regule el progreso de los videojuegos, que estandarice cómo deben de funcionar, esa constante evolución obliga a los eSports a adaptarse continuamente. Si al público le gusta, el público jugará, y el público lo verá. Y cuando haya algo que le guste más, el público jugará a eso que le gusta más, y verá eso que le gusta más. No se me ocurre nada más justo.
De parte de todo el equipo de FulleSports damos las gracias a Heikki y le deseamos mucha suerte en sus actividades. Podéis seguir su actualidad en su cuenta de twitter, así como en su canal de YouTube.