Introducción y teoría del plato de macarrones
La elección de los ingredientes en un plato de macarrones es fundamental para el resultado final del manjar, incluso sin tener en cuenta la preparación. Evidentemente, es importante fijarse en la calidad de la carne, de la pasta, del tomate frito y del queso, especialmente este último. Todos sabemos que sin un buen queso rallado los macarrones no saben igual.
Sin embargo, nos es imposible confeccionar este plato si no nos quedan macarrones en la despensa. Es decir, si no disponemos de ellos estaremos obligados a prepararnos otra comida. Por otro lado, es obvio que la unión de macarrones, tomate frito, carne picada y queso rallado producen un manjar exquisito que ya es bueno de por sí. Pero, ¿y si todavía queremos mejorarlo? Añadiremos un poco de orégano porque liga perfectamente con el tomate y el queso y va en sintonía con la idea del plato.
En conclusión, acabamos de crear un plato delicioso y, a la vez, una composición ganadora. La teoría del plato de macarrones está detrás de cualquier draft de cualquier MOBA y se basa en tres afirmaciones fundamentales: elegir los mejores ingredientes, que funcionen entre ellos y que valgan para cualquier plato en caso de emergencia.
En este artículo vamos a estudiar, analizar y comprender las diversas técnicas y estrategias que se esconden detrás de la fase de picks y bans. No vamos a hablar de tipos de picks, bans o composiciones, ya que ya existen vídeos publicados al respecto, pero si eres un entrenador novato te van a interesar estos pequeños detalles que ayudan a pulir la idea de una setup, hacen más eficiente la fase de selección de personaje o, en general, mejoran considerablemente un draft en Smite.
Contexto
Antes de entrar a la fase de selección de dios, antes de crear la partida, incluso antes de entrar a Discord con tus jugadores, has de cumplir con tu labor esencial de coach de preparar la idea del draft para ese partido, incluso si se trata solo de un entrenamiento. En esa idea no deberás pensar en cinco personajes concretos, sino en un concepto general de lo que querrías hacer (jugar para las side lanes, a las teamfights, al early game, al late game, etc). Esta idea no surge porque sí, sino que está condicionada por tres factores fundamentales: identidad de equipo, metajuego y scouting del oponente.
Identidad de equipo
Este es el punto más importante a la hora de diseñar una composición, sea del nivel que sea el equipo. El autoconocimiento es muy importante. Debes saber cuál es tu estilo de juego, qué personajes se te dan bien y cuáles son tus puntos débiles. Aprovecho aquí para hacer un breve inciso: Juega siempre potenciando tus puntos fuertes y no intentando solventar los débiles. Por esta razón, es un error intentar darle Jing Wei a tu ADC estrella para obligarlo a jugar pasivo porque es demasiado impulsivo. Es mucho más productivo seguir dándole Ullr para que genere ventajas. Identidad de equipo.
Metajuego
Este punto prácticamente se explica por sí solo, puesto que es de saber popular. Busca aquellos personajes que estén fuertes en ese momento del meta determinado. Estos dioses o diosas son buenos de por sí desde un punto de vista objetivo; el meta les beneficia, hay objetos fuertes que los complementan o simplemente tienen estadísticas muy altas. Además, es importante seleccionarlos cuanto antes, dado que el equipo rival también se fijará en ellos e intentará quitártelos.
Scouting del rival
Por último (y sí, en este caso menos importante), hay que tener en cuenta la identidad del equipo rival para entender y esperar lo que probablemente vayan a querer jugar para contrarrestarlo. El scouting es una tarea sencilla de hacer en Smite hoy en día. No es complicado observar las ranked del rival o colarte clandestinamente en sus partidos de entrenamiento. No son las herramientas más éticas o morales pero sí de las más útiles para investigar a tus oponentes.
Estrategias para el draft
A continuación, vamos a ver diversas estrategias para mejorar la fase de picks y bans. Estas no son ideas como tales, sino pequeños trucos que se centran más en la estructura y el orden de los draft para hacerlos más eficientes.
Top picks
Como ya hemos mencionado anteriormente, el meta juega un factor decisivo en la selección de personaje. Es común, especialmente en equipos de nivel intermedio (suelen tener conocimiento del meta pero no han desarrollado una identidad propia todavía), encontrarnos con composiciones que se basan en elegir a los mejores dioses o diosas del meta. La parte positiva y, a la vez, negativa de esta estrategia es que son los personajes que más se juegan, por tanto es más sencillo jugarlos a un buen nivel, pero también es más sencillo jugar contra ellos.
Comfort picks
Los comfort picks son personajes que un jugador sabe jugar y sabe que da buen resultado en ellos. Se utilizan en la mayoría de composiciones de alto nivel, dado que estos equipos suelen valorar más la identidad de equipo que el meta. Los picks de confort son de las mejores elecciones que puedes hacer en una setup. Son un seguro de vida, sabes que ese personaje va a estar bien jugado. Ahora bien, hay que tener cuidado con este uso, ya que si el rival se da cuenta empezará a banearlo o a draftear en su contra.
Atacar la godpool del rival
Esta estrategia sirve para dejar sin opciones a un jugador concreto del equipo rival. El objetivo es banear y/o pickear todos los personajes que ese jugador sabe jugar. Resulta tremendamente efectiva contra jugadores de godpools (número de personajes que un jugador sabe utilizar) pequeñas, ya que los obligas a salir de su zona de confort en contra de su voluntad. Esta estrategia bien ejecutada es capaz de ganar partidas, pero su uso es muy esporádico.
Mejores jugadores para el final
Esta táctica consiste en coger los personajes de tus mejores jugadores al final del draft. Esto comporta a su vez la elección temprana de tus peores jugadores. Es muy útil en plantillas jóvenes, con diferencias entre sus miembros o con alguno de ellos recién cambiado de posición. Pickear para tus jugadores “malos” primero permite que tengan más opciones sobre las que moverse y hace más probable que jueguen con un pick cómodo, ya que da menos oportunidad al rival a quitarte posibilidades. Además, tus mejores jugadores tendrán la oportunidad de ver la composición del equipo rival para adaptarse a través de un counterpick. Adicionalmente, el equipo rival no podrá draftear en contra de uno de tus mejores jugadores porque no saben todavía qué tipo de personaje va a encarnar.
Combo picks
El uso de combos entre personajes es útil en cualquier nivel, pero tiene un impacto extra en equipos recientes o de nivel bajo. Los jugadores entienden con facilidad la idea de la composición y se vuelve más sencillo ejecutarla. Para hacer esta estrategia efectiva es recomendable escoger al menos uno de los generadores del combo en la primera rotación y el otro en la segunda, o los dos en la primera. De esta manera, se está presentando rápidamente una amenaza al rival y tienes al menos un pick más para hacer frente a la respuesta que puedan plantear.
Uso de los lados
El orden de selección de cada lado es distinto y, por tanto, también lo es la forma de draftear. Generalmente, es preferible estar en el lado del caos si no tienes datos previos sobre tu oponente, porque te permite tomar decisiones con más informaciones que ellos. La mayor ventaja de este lado respecto al lado del orden es la consecución del tercer pick a la segunda rotación de bans al cuarto pick, el cual haces antes que el rival. Estas tres etapas otorgan un control majestuoso sobre tu set-up que te permiten cambiar el sentido de toda la fase de selección.
Flex picks y adaptabilidad
Primero de todo es necesario identificar la diferencia entre un pick adaptable y un pick flexible. Un pick flexible es aquel que se puede utilizar en varios roles aunque tenga solo una manera de jugarse. Un ejemplo es Fenrir, que sirve para tres roles pero cumple solo un estilo de juego (presión y snowball en early y transición a tanque o semitanque en late).
Por otro lado, un pick adaptable es aquel que no tiene porqué ser viable en más de un rol pero que se puede jugar de diversas maneras. Un ejemplo es Agni, que solo es viable (por ahora) en un rol pero que se puede adaptar a casi cualquier estilo de juego (tiene mucho daño y presión tanto en early como en late).
Los flex picks y los picks adaptables son muy utilizados a cualquier nivel y es que, bien seleccionados, no ofrecen ninguna desventaja. Ofrecen muy poca información al oponente de tu plan de partida y te dan margen de maniobra en caso de tener que cambiar la idea inicial durante el draft.
Conclusión
En conclusión, podemos determinar que existen muchas maneras de estructurar y encarar la fase de picks y bans. Todas las ellas son correctas en el momento adecuado pero también pueden no serlo en cualquier otro. La clave recae en saber cuál es la más conveniente para cada situación determinada.